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Tus impactos sin armas son tan precisos como poderosos, pero dejan tus defensas abiertas y puedes perseguir a los enemigos con una velocidad cegadora.
Ataque poderoso, Estilo del tigre, Garras del tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 u 8° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo del tigre, puedes aplicar la penalización del Ataque poderoso a tu CA en vez de a las tiradas de ataque. Además, una vez por asalto como acción rápida, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad para acercarte a un objetivo al que has golpeado con un impacto sin arma o contra el que has llevado a cabo una maniobra de combate en tu turno actual o en el anterior.
Tus ataques constrictores son especialmente mortales, permitiéndote ahogar a los oponentes de tu tamaño o de menor tamaño.
Fuerza 13, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; ataque base +3.
Obtienes los ataques especiales constreñir y agarrón. Tu ataque de constreñir inflige un daño igual a tu ataque ataque de impacto sin arma o tu ataque principal con un arma natural. Además, puedes agarrar o constreñir a oponentes de tu tamaño.
Sólo puedes agarrar y constreñir a criaturas de una categoría de tamaño menor a la tuya.
Puedes absorber la energía de los conjuros hostiles para recargar tu furia de sangre continua.
Capacidad de lanzar conjuros de rabioso de sangre de 2° nivel, rasgo de clase Furia de sangre.
Mientras estás en Furia de sangre, si salvas con éxito contra un conjuro arcano dañino que te tiene como objetivo o te incluye en su área, y no recibes daño de ese conjuro, puedes absorber una parte de su energía arcana para reponer tu furia de sangre. Recuperas 1 asalto de furia de sangre por cada 2 niveles del conjuro contra el que salvaste con éxito. No puedes usar esta dote para recuperar más asalto de furia de sangre cada día que tu número máximo diario de asaltos, ni puedes exceder tu número máximo de asaltos.
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar el uso de componentes materiales menores.
Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos, sin necesitar dicho componente. El lanzamiento del conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de forma normal. Si un conjuro requiere un componente material que cuesta más de 1 po, debes tener dicho componente material a mano para lanzar el conjuro, de la forma habitual.
Eres hábil usando las sombras para esconder tus ataques.
Inteligencia 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar 3 rangos, rasgo racial Visión en la oscuridad o Visión en la penumbra.
Mientras tienes ocultación contra un oponente, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra él.
Has entrenado para canalizar tus energías mágicas de modo que no dañen la Naturaleza a tu alrededor.
Seguidor de la Fe Verde.
Los conjuros que lanzas que causan daño, canalizan energía negativa o dañan la vida de otro modo no son perjudiciales para las plantas normales o mágicas. Además, cuando lanzas un conjuro que utiliza, cura o potencia plantas normales o mágicas (como Crecimiento vegetal o Enmarañar), lo hace a tu nivel de lanzador +1.
Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance.
Ataque base +6.
Puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies (1.5 m) hasta el final de tu turno aceptando un penalizador -2 a tu CA hasta tu siguiente turno. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque.
No sólo eres muy hábil a la hora de controlar un caballo en combate; puedes hacer que parezca un arte.
Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.
Cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, no necesitas llevar a cabo pruebas de Montar para cualquier tarea indicada en la habilidad Montar con una CD de 15 o menos. No sufres un penalizador -5 por cabalgar sin silla de montar. Puedes llevar a cabo una prueba usando Combatir desde una montura para negar un impacto contra tu montura dos veces por asalto en lugar de sólo una.
Eres hábil en dar saltos de altura y de longitud y en volar.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad de Acrobacias y de Volar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
Tu cuerpo y tu alma se han acostumbrado más a la energía kundalini.
Iniciado al chakra, capacidad de despertar el chakra corazón.
Tu reserva de ki de fuego de serpiente aumenta a 4 puntos. Cuando mantienes tus chakras como una acción rápida sin abrir un nuevo chakra, puedes optar por intentar la salvación de Fortaleza o la salvación de Voluntad en lugar de ambas.
Además, después de que dejas de gastar ki para mantener tus chakras, la energía kundalini permanece en tu cuerpo. En el primer asalto durante la cual no gastas ki para mantener tus chakras, tu chakra superior se cierra y puedes gastar una acción rápida para usar cualquiera de las aptitudes de tus chakras abiertos restantes. En el asalto siguiente, todos tus chakras se cierran y debes gastar 1 punto de ki y una acción rápida para comenzar de nuevo desde tu chakra raíz.
Eres experto en el uso de armaduras personalizadas.
Elije dos modificaciones de armadura (como desviadora o discordante). Ya no sufres los inconvenientes de llevar armadura con esas modificaciones.
Cada tipo de modificación de armadura imparte un inconveniente al portador.
Puedes obtener esta dote varias veces, eligiendo dos modificaciones de armadura diferentes cada vez.
Eres experto en el uso de armamento personalizado.
Elije una modificación de arma (como ganchos dentados). Tratas las armas con esa modificación como si fueran de su categoría normal (sencillo, marciales o exóticas).
Un arma modificada se considera una categoría más difícil de manejar.
Has perfeccionado tu mente para aprovechar el poder psíquico.
Obtienes la capacidad de lanzar un truco de nivel 0 de la lista de conjuros de psíquico. Puedes lanzar este conjuro tres veces al día como una aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel de tu personaje, y la CD de salvación es igual a 10 + tu modificador de Inteligencia.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, selecciona un truco diferente.
Tus sentidos son extraordinarios en lo que a la cantería se refiere.
Sabiduría 13, Enano, rasgo racial Afinidad con la piedra.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción para darte cuenta de trabajos en piedra poco usuales. Este bonificador sustituye al que concede habitualmente el rasgo Afinidad con la piedra a las pruebas de Percepción.
Eres hábil trabajando con animales y con monturas.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Montar y de Trato con animales. Con 10 o más rangos en una de ellas, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
La exposición prolongada a las energías nigrománticas te ha concedido un poco de resistencia a las mismas.
Constitución 15.
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación para resistir conjuros y efectos que utilizan energía negativa, causan niveles negativos, o causan daño de características, consunción de características, o penalización a la características. Además, el daño causado por los conjuros de infligir te cura como si fueses una criatura muerta viviente, pero también sufres daño de los conjuros de curar.
Tienes una capacidad aún mayor que la mayoría de los medianos para adaptarse a la suerte.
Rasgo de clase Suerte adaptable, Mediano.
La cantidad de veces al día que puede usar el rasgo racial Suerte adaptable aumenta en 1.
Tienes más agallas que el pistolero medio.
Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado.
Obtienes 2 puntos adicionales de Agallas al inicio de cada día, y el máximo de agallas se incrementa en 2.
Si eres un pistolero, obtienes tu modificador por Sabiduría en puntos de Agallas al inicio de cada día, que también es tu máximo de agallas. Si tienes la dote Pistolero aficionado, obtienes 1 punto de agallas al inicio del día, y tu máximo de agallas es igual a tu modificador por Sabiduría.
Si tienes niveles en la clase Pistolero, puedes adquirir esta dote varias veces.
Puede usar su cola para defenderse de los ataques de derribo y para colgarse de las protuberancias cercanas.
Acrobacias 1 rango, vanara.
Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra todos los ataques de derribo. Si tu espacio tiene una rama u otro objeto grande y resistente del que puedas colgarte, como acción rápida puedes hacer una prueba de Acrobacias CD 15 para saltar hacia arriba y usar tu cola para colgarte de ese objeto. Mientras estás colgado, no te pueden derribarte, ignoras los efectos del terreno difícil en tu casilla y obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra los ataques de arrastre, embestida y reposicionamiento. Si abandona ese cuadrado (incluso si lo mueven en contra de su voluntad), perderá el control sobre el objeto y ya no estará colgado. Mientras cuelga, no puede usar su cola para nada más.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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